AMBATA
Prima della meccanizzazione, l’ambata era il gioco di un singolo numero contro gli altri 89, su una ruota a scelta. Il premio lordo era pari a 11,2359 volte la posta, contro quello dell’estratto semplice che era pari a 10,50 volte la posta. Tale gioco era definito ambata per il fatto che, se si accoppiava per ambo secco il numero scelto per l’ambata con gli altri 89 numeri, alla sortita di questo numero si realizzavano 4 ambi secchi; dalla stessa considerazione scaturisce il premio per l’ambata che, partendo dal premio per l’ambo pari a 250 volte la posta, diveniva pari a 250 x 4 : 89 = 11,2359 volte la posta. Con la meccanizzazione, questo tipo di gioco è stato abolito, portando il premio lordo per l’estratto a 11,232 volte la posta.

AMBO
É il gioco di 2 numeri. Il premio lordo é pari a 250 volte la posta se la puntata viene effettuata su singola ruota mentre è 25 volte la posta se la puntata è su tutte le ruote. Con i 90 numeri si formano 4005 ambi e, poichè con i 5 numeri di ogni estrazione su una data ruota si formano 10 ambi, il ciclo naturale di sortita è dato da 4005 : 10 = 400,5 estrazioni. Per l’ambo su tutte le 10 ruote il ciclo naturale è dato da (4005 : 10) : 10 = 40,5 estrazioni.

BIAMBO
Formazione composta da 2 ambi.

BIVALENTE
Ambo sortito in due ruote nella stessa estrazione. Può anche essere definito: “stesso ambo isocrono”.

CADENZA
Due numeri hanno la stessa cadenza se hanno la stessa cifra delle unità. Con i 90 numeri si possono formare 10 gruppi di 9 numeri ciascuno aventi la stessa unità. Con i 9 numeri di un gruppo si formano 36 ambi, 84 terni, 126 quaterne e 126 cinquine. La cadenza ”1”, ad esempio, comprende i numeri: 1.11.21.31.41.51.61.71.81

CAPOGIOCO
Per capogioco si intende un numero a cui ne vengono accoppiati degli altri in modo da formare delle combinazioni numeriche che hanno in comune detto numero.

CAPOLISTA
Combinazione (estratto, ambo, ecc.) che vanta il maggior ritardo. Può essere riferito ad una singola ruota o a tutte le ruote.

CENTENARI
Vengono definiti in questo modo gli estratti che hanno un ritardo uguale o superiore a 100 estrazioni.

CICLO DI FREQUENZA
Il ciclo di frequenza è l’inverso della probabilità di estrazione di una data combinazione. La probabilità di sortita di un numero tra i 5 estratti di una ruota, ad esempio, è pari ad 1/18 e, quindi, il ciclo di frequenza per la sortita di un numero è 18. Il significato ludologico di questo parametro è che, se tutti i numeri si ripetessero ciclicamente, la sortita di un numero dovrebbe verificarsi, teoricamente, una volta ogni 18 estrazioni.

CIFRA
Lunghetta composta da 18 numeri che si ottiene prendendo dai 90 numeri tutti quelli che hanno per unità e/o per decina la stessa cifra. Con i 90 numeri si possono formare 9 lunghette. Con i 18 numeri di una lunghetta si formano 153 ambi, 816 terni, 3060 quaterne e 8568 cinquine. Esempio di cifra 1: 01, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81. Vi ricordiamo che non è possibile giocare su un’unica bolletta l’intera cifra, per questo motivo la cifra è stata suddivisa in Cifra Pura e Cifra Impura.

CIFRE IMPURE
Lunghette composte da 9 numeri che derivano dalla scomposizione dei diciotto numeri di ciascuna cifra: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9/0. Appartengono alla CIFRA IMPURA ad esempio i numeri: 10.12.14.16.18.21.41.61.81, ovvero i quei numeri aventi unità e decina dispari-pari.
Con la cifra impura si ottengono 36 ambi; 84 terni, 126 quaterne e 126 cinquine. 

CIFRE PURE
Lunghette composte da 9 numeri che derivano dalla scomposizione dei diciotto numeri di ciascuna cifra: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9/0. Appartengono alla CIFRA PURA ad esempio i numeri: 1.11.13.15.17.19.31.51.71, ovvero quei numeri aventi unità e decina dispari-dispari, ovviamente con la cifra 2 troveremo solo numeri pari-pari: 2.20.22.24.26.28.42.62.82 -. Con la cifra pura si ottengono 36 ambi; 84 terni, 126 quaterne e 126 cinquine.

CINQUINA
É il gioco di 5 numeri. Il premio lordo é pari a 6.000.000 di volte la posta se la puntata viene effettuata su singola ruota mentre è 600.000 volte la posta se la puntata è su tutte le ruote. Con i 90 numeri si formano 43.949.268 cinquine e, poiché con i 5 numeri di ogni estrazione su una data ruota si forma 1 sola cinquina, il ciclo naturale di sortita è dato da 43.949.268 : 1 = 43.949.268 estrazioni. Per la cinquina su tutte le 10 ruote il ciclo naturale è dato da (43.949.268 : 1) : 10 = 4.394.926,8 estrazioni. Ad ogni estrazione si formano "automaticamente" 10 cinquine sincrone, una per ogni ruota.

COEFFICIENTE ECONOMICO
Rapporto tra il guadagno in caso di vincita (la cifra incassata meno la somma spesa per la giocata) e l'utile che si dovrebbe conseguire nel caso in cui il gioco fosse equo. Il gioco è tanto più conveniente quanto più questo coefficiente si avvicina all'unità. Non è consigliabile eseguire giocate con coefficiente economico inferiore a 0,450 circa.

COMPENSO
Con il termine compenso si indica il fenomeno secondo cui una certa combinazione, dopo un periodo di tempo in cui si presenta con una frequenza inferiore rispetto alla sua frequenza teorica, torna all'equilibrio delle sortite. Infatti, la sottofrequenza porta, col trascorrere delle estrazioni, al riequilibrio statistico rispetto alla frequenza teorica.

COMPLEMENTARI
Due numeri si dicono complementari se la loro somma è pari a 90. Con i 90 numeri si possono formare 44 coppie di numeri complementari. I numeri 45 e 90 non formano coppie di numeri complementari, essendo il complementare di 45 lo stesso 45 ed il complementare di 90 lo 0 che non è compreso.

CONSECUTIVI
Con questo termine ci si riferisce ad una formazione numerica (variabile tra 1 e 10 numeri) che presenti la distanza 1 tra ciascuno dei suoi elementi.

CONTROFIGURA
Lunghetta composta da 9 numeri tali che, ordinati in senso crescente, la differenza di ciascuno con il precedente è pari a 11. Con i 90 numeri si possono formare 10 lunghette controfigure.
Esempio di controfigura 1: 1.12.23.34.45.56.67.78.89.

DECINA CABALISTICA
Lunghetta composta da 10 numeri consecutivi di cui il primo ha la cifra delle unità pari a 0. La prima decina cabalistica, comprendente i numeri da 1 a 9, viene completata con il 90. Con i 90 numeri si possono formare 9 lunghette di decina cabalistica. Con i 10 numeri di una lunghetta di decina cabalistica si formano 45 ambi, 120 terni, 210 quaterne e 252 cinquine.

DECINA NATURALE
Lunghetta composta da 10 numeri consecutivi di cui il primo ha la cifra delle unità pari a 1. Con i 90 numeri si possono formare 9 lunghette di decina naturale. Con i 10 numeri di una lunghetta di decina naturale si formano 45 ambi, 120 terni, 210 quaterne e 252 cinquine.

DETERMINANTI
Numeri sortiti nella stessa posizione estrattiva (1°, 2°, 3°, 4° e 5° estratto). Vengono detti anche isotopi.

DISTANZA 45 - DIVISORE COMUNE
Coppia di numeri la cui differenza è pari a 45 (1-46, 2-47, 3-48, ..., 45-90). Con i 90 numeri si possono formare 45 coppie valide per il gioco dell'estratto o dell'ambo.

DIVISORE COMUNE
Si veda distanza 45.

ENNAMBO
Formazione composta da 9 ambi.

ESAMBO
Formazione composta da 6 ambi.

ESTRATTO O EX-AMBATA
Vedi Ambata.

FIGURE
Lunghetta composta da 10 numeri che formano la figura hanno la particolarità che sommando tra di loro unità e decina, il risultato di tutti e 10 numeri è il medesimo. La figura 1, ad esempio, è formata da: 1.10.19.28.37.46.55.64.73.82 Con i 90 numeri si possono formare 9 lunghette figure. Con i 10 numeri di una lunghetta figura si formano 45 ambi, 120 terni, 210 quaterne e 252 cinquine.

FINALE
Vedi Cadenza.

FORMAZIONI CLASSICHE O TRADIZIONALI
Si intendono tutti i sottogruppi numerici comunemente utilizzati per fare indagini statistiche su "minoranze" numeriche. Alle Formazioni Classiche appartengono ad esempio, le Cadenze, le Decine (naturali - cabalistiche), i Complementari, i Radicali e tutti i gruppi di numeri che presentano la medesima caratteristica.

FREQUENZA
Rapporto tra il numero di sortite di una certa combinazione e il numero di estrazioni considerate per il conteggio delle sortite.

FREQUENZA DI CADUTA
Il numero di sortite di una certa combinazione con un determinato valore di ritardo.

GEMELLI
Lunghetta composta da 8 numeri aventi la cifra delle unità uguale alla cifra delle decine ossia, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88. Con gli 8 numeri di una lunghetta gemelli si formano 28 ambi, 56 terni, 70 quaterne e 56 cinquine.

INDICE
Consiste nel giocare l'indice di conteggio dell'estrazione quando le estrazioni vengono numerate cronologicamente a partire dall'inizio dell'anno. Prima del 12 Marzo 1997 questo numero era compreso fra 1 e 52 o 53, dato che coincideva con le settimane dell'anno. Successivamente le estrazioni si sono svolte nei giorni di Mercoledì e Sabato e sono quindi raddoppiate. Infine attualmente i giorni estrattivi sono tre: Martedì Giovedì e Sabato, con un totale annuale di circa 155 estrazioni. Poiché non è possibile giocare un numero superiore a 90, si può usare un indice per le estrazioni del Martedì, del Giovedì e del Sabato.

ISOCRINI
Numeri sortiti nella stessa estrazione su ruote diverse.

ISOCRINI CONTINUI
Numeri sortiti in estrazioni consecutive su ruote diverse.

ISOCRINI CONTINUI DETERMINATI
Numeri sortiti in estrazioni consecutive su ruote diverse nelle stesse determinate posizioni estrattive.

ISOCRINI DETERMINATI
Numeri sortiti nella stessa estrazione su ruote diverse nelle stesse determinate posizioni estrattive.

ISOCRONISMO
Riferito agli isocroni.

ISOCRONONE
Combinazione formata da numeri isocroni.

ISOTOPI
Numeri sortiti nella stessa posizione di estrazione (1°, 2°, 3°, 4° e 5° estratto) su ruote diverse. Vengono detti anche determinanti.

ISOTOPISMO
Riferito agli isotopi.

LOTTRONE
Ognuno dei 90 numeri che compongono l'urna.

LUNGHETTA
Ogni combinazione di gioco composta da più di 5 numeri.

NOVINA
Lunghetta composta da 9 numeri.

NOVINA DEI NUMERETTI
Novina formata prendendo i numeri compresi tra 1 e 9.

NUMERETTI
Numeri compresi tra 1 e 9. Con la lunghetta dei numeretti si formano 36 ambi, 84 terni, 126 quaterne e 126 cinquine.

OTTAMBO
Formazione composta da 8 ambi.

OTTINA
Lunghetta composta da 8 numeri.

OTTINA RADICALE
Ottina formata prendendo due quartine radicali. Con i 90 numeri si formano 28 ottine radicali. Esempio: 1.10.11.19.2.20.22.29 (formata dai radicali di 1 e di 2).

PENTAMBO
Formazione composta da 5 ambi.

POLIVALENTI
Detto di quelle combinazioni (es. ambi) sortite su due o più ruote nella stessa estrazione.

PREMI     Premi sul sito
La tabella dei premi corrisposti in caso di vincita è limitata a combinazioni di massimo 10 numeri in quanto il regolamento del Lotto consente di giocare massimo 10 numeri per bolletta. Nella relativa sezione troverete tutti i premi relativi alle differenti sorti da 1 numero ad un massimo di 10.

PROBABILITA'
É il rapporto tra il numero di eventi favorevoli e il numero totale di eventi. Si ottiene un valore compreso tra 0 e 1, dove 0 rappresenta l'evento impossibile e 1 rappresenta l'evento certo.

QUADRAMBO
Formazione composta da 4 ambi.

QUARTINA
Combinazione composta da 4 numeri. Con i 4 numeri di una quartina si formano 6 ambi, 4 terni e 1 quaterna.

QUARTINA A COESIONE MATEMATICA
Formazione che comprende 2 coppie di numeri Simmetrici (somma 91) e da due coppie di numeri di Divisore Comune (distanza 45). Ad esempio: 1.45.46.90 - 1.90 e 45.46 coppie Simmetriche; 1.46 e 45.90 coppie di Divisore Comune. In totale si hanno 22 quartine a coesione matematica.

QUARTINA RADICALE
Quartina formata prendendo un numero compreso tra 1 e 8 e aggiungendovi lo zerato, il gemello ed il numero di cadenza 9 che si possono formare con la cifra del numeretto scelto. Con i 90 numeri si formano 8 quartine radicali. Es: 1.10.11.19 - ………. - 8.80.88.89.

QUATERNA
É il gioco di 4 numeri puntati per l'uscita di tutti e 4 contemporaneamente sulla medesima ruota. Il premio lordo é pari a 120.000 volte la posta se la puntata viene effettuata su singola ruota mentre è 12.000 volte la posta se la puntata è su tutte le ruote. Con i 90 numeri si formano 2.555.190 quaterne e, poiché con i 5 numeri di ogni estrazione su una data ruota si formano 5 quaterne, il ciclo naturale di frequenza è dato da 2.555.190 : 5 = 511.038 estrazioni. Per la quaterna su tutte le 10 ruote il ciclo naturale di frequenza è dato da (2.555.190 : 5) : 10 = 51.103,8 estrazioni.

RADICALE
Vedi Quartina radicale.

RITARDI CONSECUTIVI
Serie di ritardi conseguiti di seguito uno all'altro, senza interruzione di conteggio, di un dato numero o formazione. Sono importanti quando si sceglie di considerare un gioco basato sul compenso. La somma di più ritardi consecutivi può essere utilizzata per determinare i picchi di frequenza, in positivo o negativo (superfrequenza o sottofrequenza) di una data combinazione in un certo intervallo di tempo.

RITARDO (RC)
Il ritardo di una combinazione rappresenta il numero di estrazioni intercorse fra due sortite successive. Si indica come ritardo CRONOLOGICO. Un numero sortito nell'ultima estrazione, ad esempio, ha ritardo pari a 0.

RITARDO CRONOLOGICO (RC)
Vedi Ritardo.

RITARDO DI CADUTA O RITARDO DI SPAZIO (RS)
Tipologia di ritardo legata agli Spazi Determinati. Si riferisce al ritardo raggiunto da un singolo Spazio (S1 - S2 - ecc).

RITARDO DI POSIZIONE (RP)
Il ritardo di posizione si riferisce alla "posizione" che occupano i singoli numeri nella graduatoria dei ritardi. Teoricamente, cioè, possiamo sapere quale dovrebbe essere il ritardo del primo numero in classifica (capolista), del secondo, del terzo, del quarto... fino al novantesimo. Il ritardo di posizione relativo alla prima posizione coincide con il ritardo relativo.

RITARDO DI POSIZIONE DERIVATA (o DI 2° GRADO) - (RPD)
Con i dieci capolista di ogni ruota si compone una graduatoria, dove i vari numeri con la ruota d'appartenenza vengono incolonnati in ordine decrescente per ritardo relativo. Il ritardo di posizione derivata s'inizia a contare dal momento in cui un numero arriva in cima alla graduatoria fino al momento del suo sorteggio. In genere vengono registrati ritardi molto contenuti e proprio per questo motivo, il metodo in questione è adatto a un gioco di speculazione continua.

RITARDO GLOBALE
É la somma dei ritardi consecutivi di una certa combinazione oppure la somma dei ritardi dei numeri che formano la combinazione.

RITARDO DI LIVELLO SINCRONO (RLS)
Questo tipo di ritardo s'inizia a contare dal momento in cui un isocronone passa ad un livello inferiore, fino alla sortita di uno o più elementi facenti parte del gruppo. Tabellone analitico.

RITARDO MASSIMO (RIT.MAX.)
É il ritardo maggiore fra tutti i ritardi, statisticamente riscontrati per una data combinazione in un certo intervallo di estrazioni. Tale valore è legato all'intervallo esaminato e non è mai un valore definitivo.

RITARDO MASSIMO TEORICO
Secondo la teoria ludologica è il valore del ritardo oltre il quale una certa combinazione, teoricamente, non dovrebbe spingersi. É calcolabile tramite apposite formule, ma anche questo tipo di ritardo, come il "ritardo storico", può essere superato.

RITARDO MEDIO
É la media dei ritardi considerati di una combinazione in un certo intervallo di tempo.

RITARDO NATURALE
Si definisce ritardo naturale il ritardo che dovrebbe verificarsi se le combinazioni esaminate venissero sorteggiate secondo il loro ordine naturale, senza ripetizioni.
Ad esempio per l'estratto secco il Ritardo Naturale è pari a 18 perché essendo 90 i numeri ed essendo 5 i sorteggiati per ogni estrazione in una ruota, avremo 90 : 5 = 18
Il ritardo naturale di una combinazione è l'inverso della probabilità di sortita della combinazione stessa.

RITARDO NORMALE
Con questo termine introdotto dall'Ing. A.F. Samaritani nel lontano 1935 viene indicato il valore medio del ritardo che si ha nell'uscita dell'ultimo numero mancante, a partire da una qualsiasi estrazione. Questo ritardo si può calcolare per mezzo di formule matematiche ed ha la caratteristica di essere sempre costante per ogni tipo di combinazione (cioè non aumenta con l'aumentare delle estrazioni). Per l'estratto, ad esempio, tale ritardo vale 79 estrazioni.

RITARDO STORICO
Valore massimo riscontrato per un certo tipo di combinazione. Secondo la teoria ludologica i massimi ritardi statistici possono servire per valutare la maturità di una combinazione, tenendo presente che essi sono destinati ad essere superati con l'aumentare della massa estrazionale.

SESTINA
Lunghetta composta da 6 numeri.

SESTINA CONVERGENTE
Formazione di 6 numeri che comprende 3 coppie di somma 90. Ad esempio: 1.19.89.71.20.70.

SESTINA DI CIFRA COMPOSTA
Formazione di 6 numeri che comprende 3 coppie vertibili di cifra consecutiva. Ad esempio: 12.21.13.31.23.32

SESTINA DI SOMMA 273
Formazione di 6 numeri che comprende 3 coppie di somma 91. Ad esempio: 1.30.31.60.61.90

SESTINA TRICIFRICA
Formazione di 6 numeri che comprende 3 numeretti e 3 gemelli consecutivi. Ad esempio: 1.11.2.22.3.33

SETTINA
Lunghetta composta da 7 numeri.

SETTINA RENARD
Settina formata dai numeri da una coppia di numeretti consecutivi tra loro, ai quali si uniscono i due relativi gemelli, i due relativi vertibili che si formano e infine la somma dei due numeretti con cui si è generata la sestina. Con i 90 numeri si formano 28 settine di Renard.
Esempio con la cifra 1 e la cifra 2: 1.2.11.12.21.22.3

SIMMETRICI
Insieme di numeri la cui somma è pari a 91. Comunemente si utilizzano le coppie simmetriche, ovvero 45 coppie comprendenti tutti i 90 numeri, nessuno ripetuto e nessuno escluso.

SIMMETRICI EQUIVALENTI
89 gruppi di 45 ambi ciascuno, ottenuti suddividendo in modo regolare e simmetrico la massa totale dei 4005 ambi.

SINCRONI
Combinazioni di numeri sortiti nella stessa estrazione sulla stessa ruota.

SINCRONI CONTINUI
Combinazioni di numeri sortiti in estrazioni consecutive sulla stessa ruota.

SINCRONI CONTINUI DETERMINATI
Combinazioni di numeri sortiti in estrazioni consecutive sulla stessa ruota nelle stesse determinate posizioni estrattive.

SINCRONONE
Combinazione formata da numeri sincroni.

SISTEMA ORTOGONALE
Sistema dove tutti i numeri delle formazioni base (ambi, terni, quaterne ecc...) sono presenti e nessuno è escluso.

SORTE
Le sorti nel gioco del Lotto, secondo quanto stabilito dal Regolamento di gioco, sono Estratto, Estratto Determinato, Ambo, Terno, Quaterna, Cinquina.

SOTTOFREQUENZA
Riferita ad una combinazione che in un certo intervallo di estrazioni ha un numero di sortite inferiore alla media teorica. Sul sito è presente la tabella aggiornata riferita ad un intervallo pari a 360 estrazioni, con evidenziati in rosso i numeri in sottofrequenza.

SPAZI DETERMINATI
Interessante sistema che considera i ritardi di caduta dei 90 numeri delle 10 ruote, nel contesto di detti "spazi" (S1.S2.S3.S4.S5.S6.S7.S8.S9.S0). Lo schema che ne deriva può fornire utili indicazioni, alla stregua del classico "Tabellone analitico".

SUPERFREQUENZA
Riferita ad una combinazione che in un certo intervallo di estrazioni ha un numero di sortite superiore alla media teorica. Sul sito è presente la tabella aggiornata riferita ad un intervallo pari a 360 estrazioni, con evidenziati in blu i numeri in sottofrequenza.

TABELLONE ANALITICO
Il tabellone analitico, detto anche tabellone dei ritardi, è un modo di visualizzare i ritardi dei 90 numeri sulle diverse ruote. Si costruisce una tabella in cui su ogni riga sono visualizzati i numeri che hanno lo stesso ritardo, e le righe consecutive della tabella fanno riferimento a valori consecutivi del ritardo. Ciascun numero è visualizzato nella colonna corrispondente alla posizione in cui è stato estratto e questo consente di leggere dal tabellone analitico anche la posizione in cui il numero è stato estratto l'ultima volta. Chiaramente l'altezza di questa tabella dipende dal massimo ritardo che un numero ha acquisito sulle diverse ruote.

TERNO
É il gioco di 3 numeri. Il premio lordo é pari a 4500 volte la posta se la puntata viene effettuata su singola ruota mentre è 450 volte la posta se la puntata è su tutte le ruote. Con i 90 numeri si formano 117.480 terni e, poiché con i 5 numeri di ogni estrazione su una data ruota si formano 10 terni, il ciclo naturale di frequenza è dato da 117.480 : 10 = 11.748 estrazioni. Per il terno su tutte le 10 ruote il ciclo naturale di frequenza è dato da (117.480 : 10) : 10 = 1.174,8 estrazioni.

TERZINA
Combinazione composta da 3 numeri.

TERZINA A COESIONE MATEMATICA
Insieme di tre numeri forniti da una coppia di raddoppiati ed una di simmetrici. Ad esempio: 1.2.90.

TERZINE SIMMETRICHE
Terzine formate da numeri la cui differenza tra ciascuno ed il precedente è pari a 30. Con i 90 numeri si possono formare 30 terzine simmetriche. Ad esempio: 1.31.61

TRIAMBO
Formazione composta da 3 ambi.

VERTIBILI
Secondo la definizione classica, i vertibili sono coppie di numeri compresi tra 1 e 90 aventi la caratteristica che invertendo le cifre di uno dei due si ottiene l'altro. Con i 90 numeri si possono formare 28 coppie di vertibili, utilizzando solo 56 numeri ed escludendo i numeretti, i gemelli, gli zerati e i numeri in cadenza 9. Volendo si possono utilizzare tutti e 90 i numeri, accoppiando i numeretti con gli zerati e i gemelli con i numeri in cadenza 9.

ZERATI
Lunghetta composta dai 9 numeri della cadenza 0, ovvero 10-20-30-40-50-60-70-80-90.

 

 

 

 

 

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